[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
В этой статье я хотел бы поделиться своим опытом проведения массовых мероприятий в качестве алилидера. Хотелось бы подчеркнуть, что рядовые игроки, (не ПЛы-Клы-АЛы) не почерпнут отсюда практически ничего полезного, их дело - стрелять, слипать, манабернить, нюкать, хилить и бафать в свое удовольствие. Другим же игрокам, особенно начинающим социально-оринтированным лидерам, возможно, полезно будет почитать, что тут накалякал унылофришный КЛ Try с четырехлетним опытом КЛства.
Не тратя времени на разбор технического исполнения процедур осады, пвп за локацию, пвп за КХ, рейда и прочих массовых мероприятий в мире л2 (и не только л2), хотелось бы сразу перейти к управленческой HR сути. На сегодня, я ограничусь тремя пунктами.
Во - первых, за любой успех или неуспех кланаальянса всегда и при любых обстоятельствах ответственен его руководитель. Начинающие АЛКЛПЛы в ответ могут сказать мне, мол, мы провалили рейд, потому что у меня все мемберы афкшат, одеты в Б грейд и нубы нубами, однако, резонный встречный вопрос - "А что ты сам сделал для того, чтобы они были в голосовом чате, в Ы80 и опытными?", скорее всего, поставит на место (то есть в тупик) такого "начинающего".
Сразу хочется оговориться, - безусловно, у магопачки, вышедшей на осаду с сомами и в авадонах на 60-70 лвле, нет никаких шансов что - либо противопоставить серъезному противнику, какие бы опытные игроки в пати не были. Dream-team всегда должен быть подкреплен Dream-stuff'ом. Поэтому, чтобы не разочаровываться в интереснейшей роли лидера, руководитель обязан точно просчитать и учесть все игровые аспекты, с которыми ему придется столкнуться.
Из вышесказанного вытекает второе положение, выносимое мною на ваш суд.
Во-вторых, лидеру настоятельно рекомендуется просчитать свои шансы на успех, и на основании этого выверенного просчета принимать решение о проведении того или иного мероприятия. При этом, во внимание следует принимать следующие факторы:
1. Предыдущий опыт участия в подобных мероприятиях;
2. Текущий онлайн со всеми его особенностями - личным опытом игроков, их шмотами, сыгранностью, языковыми особенностями, реальным возрастом, готовностью провести нужное время в игре и т.д.
3. Цель проведения мероприятия. Этот пункт является во многом основополагающим. Например, если клан хочет фана, и это объективно видно по поведению пачекмемберов, то КЛ может смело забивать на успешность мероприятия в целом - придем, фрагов постреляем, нажмем в город и будем довольными глазкаим глядеть на возросший счетчик КРП.
4. Личная готовность принять на себя ответственность за проведение мероприятия. Смысл в том, что если у ПЛКЛАЛа плохое настроение, и он готов переложить ответственность за сорванный рейд на рядовых мемберов (особенно страдают саппорты, даа) то начинать мероприятие вообще не имеет никакого смысла, - в 90% случаев fail гарантирован.
5. Мотивационно - личностный аспект каждого субруководителя. АЛ должен четко понимать, чего хотят его КЛы, КЛ должен знать от и до, чего добиваются ПЛы или рядовые мемберы. И, по мере сил, давать людям желаемое. Тут главное не переиграть, - многие начинающие используют внешнюю (экономическую) мотивацию по армейскому принципу - то есть, зажимают вожделенный эпикбижинучасть сетастатус в клане до тех пор, пока он станет субъективно "не нужен", и лишь затем отдают его в руки мемберу. Это - очень большая ошибка, и о ней ниже расскажу поподробнее в третьем пункте.
В-третьих, лидер обязан разбираться в понятиях "внешняя мотивация" и "внутренняя мотивация".Вкратце, внешняя мотивация в л2 - это получаемый от совместной игры вещественный профит - то есть сеты, бижа, точки и т.д., а внутренняя мотивация в л2 - это положение, занимаемая социальная роль среди соалийцевсоклановсопартийцев, в формировании которой лидер принимает самое непосредственное участие. Безусловно, лидер, который только и делает, что орет в ТС, мол, "вы все мудаки и *****асы", вряд ли добьется того успеха, который светит лидеру, между криками "*****асы" вставляющему крики "молодцы! так держать", и разбавляющему скучный эфир подходящими к месту шутками. Главное, чтобы это были не смехуечки и пиздахаханьки, иначе несерьезность убьет успех наповал и на месте.
Разбирать по пунктикам внешнюю мотивацию не имеет смысла - она примерно одинакова везде, но при этом - потрясающе поливариативна.
Что касается основ внутренней мотивации в л2 - то вот мои рекомендации:
1. Следите за чистотой своей речи. Фразочки типа: "Ээ", "Нуууу", "Ыы", "Ептабляна***", "Какой же ты мелкий и никчемный *****ас" не способствуют внутреннему мотивированию игроков.
2. Равно как и "Лапапулечки", "Зайчики", "Умничики-красотулечки".
3. Старайтесь называть своих людей по их реальным именам. Игорь, Серега, Витя, Лена - это гораздо приятнее чем Дефо, Шушор, Лось и Амазонка.
4. Обращайте внимание даже на небольшие успехи людей. Выбил парень 35 мунов за баф - он молодец. Наспойлила девушка за день на ы сет кусков - она молодчинка.
5. Не привлекайте внимание к мелким неудачам игроков. Дропнул парень в ПК авадон перчи - да и *** с ними.
6. Большие проблемы обсуждайте с человеком ЛИЧНО, большие успехи обсуждайте ПРИЛЮДНО.
7. Выстраивайте прозрачную цепочку соподчинения и иерархии. Чтобы все знали в какой момент к кому обратиться.
8. Старайтесь обходить ситуации морального выбора. Всегда и при любой возможности. Иначе кто-то начнет считать вас подонком. Вариантов избежать этого много, основополагающий вариант - "рандом".
9. Старайтесь по возможности полно объяснять свои решения. Любое, какое бы оно ни было, объяснение снижает уровень агрессивности людей к нововведению или изменению, перенося ответственность за понимание новшества с руководителя на мозг подчиненного.
10. Откажитесь от пословицы "относитесь к людям так, как бы вы хотели, чтобы относились к вам". Вам, в отличие от рядовых игроков, придется делать выборы и отвечать за последствия этих выборов.
Спасибо за внимание. Если будет интересно - продолжу психологизировать на тему руководства в онлайн играх.
Источник:l2mov.ru
________________
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
1. Следите за чистотой своей речи. Фразочки типа: "Ээ", "Нуууу", "Ыы", "Ептабляна***", "Какой же ты мелкий и никчемный *****ас" не способствуют внутреннему мотивированию игроков.
2. Равно как и "Лапапулечки", "Зайчики", "Умничики-красотулечки".