Захотел сделать вх и нашел исходник попробовал собрать но он выдавал ошибку:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
И мне написали что нужно сделать что то с DetourAttach и я сделал так:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Правильно ли я сделал или нет ?
Когда я попробовал собрать проект то мне выдало такие ошибки:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Что надо сделать что бы убрать их ?
выкладывай полностью проект который пытаешься собрать
________________ Продаю приват читы для AION Absolute, desteny 3.5, Legend, Cataclysm, Ru, EU, NA Продаю многооконку на R2 Пишу читы на заказ под любые игры. Предложения в ЛС. Все мои читы/программы/статьи тут:http://zhyk.ru/forum/showpost.php?p=38501&postcount=21
int WINAPI DllMain(HINSTANCE hInst, DWORD ul_reason_for_call, void* lpReserved)
{
// когда присоединили нашу длл к процессу, кстати, эта функции еще вызывается в нескольких случаях, к примеру,
//когда библиотеку отсоединили от процесса, но тогда в проверке нужно будет указывать другую причину
// нам это не особо нужно, поэтому углублятся не буду
if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)
{
CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)TF, 0, 0, 0);
}
return 1;
}
void TF() {
// Здесь будет осуществляться перехват функций
GetDevice9Methods();
// Если вы хотите сделать, чтобы к примеру по нажатию клавиши менялся цвет чамсов, то делается это примерно так:
/* Создаем бесконечный цикл
В нем ожиданием нажатия клавиши
После того, как клавишу нажали, что-то делаем*/
}
void GetDevice9Methods()
{
// инициализации переменных
DWORD dip9 = 0;
DWORD endScene9 = 0;
IDirect3D9 *d3d9_ptr;
IDirect3DDevice9* d3dDevice;
DWORD* vtablePtr;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
// создаем окно, нужно для перехвата
HWND hWnd = CreateWindowExA(0, "STATIC", "dummy", 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0);
// получаем смещение
HMODULE hD3D9 = GetModuleHandleA("d3d9.dll");
// если удалось получить смещение
if (hD3D9 != 0) {
// Создаем интерфейс
d3d9_ptr = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
// обнуляем память
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = 1;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
// создаем девайс на наше свежесозданное окно
d3d9_ptr->CreateDevice(0, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &d3dDevice);
// здесь находим адреса в vmt, нужно для перехвата
vtablePtr = (PDWORD)(*((PDWORD)d3dDevice));
dip9 = vtablePtr[82] - (DWORD)hD3D9;
endScene9 = vtablePtr[42] - (DWORD)hD3D9;
d3dDevice->Release();
d3d9_ptr->Release();
}
CloseHandle(hWnd);
// собственно перехватываем наши две основные функции
// теперь, вместо оригинальных функций, будут вызываться наши
// Важный нюанс, функции, которые начинается на o - это
// оригинальные функции
// наши, начинаются с hk
//oDrawIndexedPrimitive = (pDrawIndexedPrimitive)DetourFunction((PBYTE)((DWO RD)hD3D9 + dip9), (PBYTE)hkDrawIndexedPrimitive);
//oEndScene = (pEndScene)DetourFunction((PBYTE)((DWORD)hD3D9 + endScene9), (PBYTE)hkEndScene);
oDrawIndexedPrimitive = (pDrawIndexedPrimitive)DetourAttach((PVOID*)((DWOR D)hD3D9 + dip9), (PVOID)hkDrawIndexedPrimitive);
}
if (pDev->GetStreamSource(0, &Stream_Data, &Offset, &Stride) == S_OK)
Stream_Data->Release();
// Самая интересная часть. У каждой модели есть страйды, количество вершин и количество примитивов
// обычно, у каждой модели эти три переменные формируют уникальную комбинацию, по которой
// можно находить модель.
// Т.е. тут должна быть проверка вида if ( (Stride=32) && (NumVertices==1784) && (PrimitiveCount==1342))
// Но во многих игровых движках, чем дальше от тебя моделька, тем меньше страйдов, вершин и примитивов
// Ведь зачем рисовать модельку хорошего качества, если она находится на большом расстоянии от игрока и
// занимает 1 см^2 на экране
// Плюс, надо учитывать то, что голова это одна модель, тело уже другая
// Полный список для игры CS:GO, готовый в употребление, возьмите тут [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ], чтобы его найти
// для другой игры, можно воспользоваться логгером или погуглить имя_вашей_иры model rec
if ((NumVertices == 119) && (PrimitiveCount == 112) || (NumVertices == 189) && (PrimitiveCount == 123) || (NumVertices == 246) && (PrimitiveCount == 222) || (NumVertices == 253) && (PrimitiveCount == 175) || (NumVertices == 843) && (PrimitiveCount == 1202) || (NumVertices == 2406) && (PrimitiveCount == 3521))
{
// Здесь устанавливаем нашей моделе серую текстуру, котоую будет видно, когда модель за стеной
// D3DRS_ZENABLE устанавливаем false
pDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
pDev->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
pDev->SetTexture(0, Grey);
// вызываем оригинальную функцию
oDrawIndexedPrimitive(pDev, PrimType, BaseVertexIndex,
MinVertexIndex, NumVertices, startIndex,
PrimitiveCount);
// здесь накладываем красную текстурку, когда моделька в прямой зоне видимости игрока
pDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
pDev->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
pDev->SetTexture(0, Red);
// Вызывается, когда происходит окончание сцены. Каждая сцена = 1 кадру.
// Т.е. если в игре 30 fps, то данные функция вызывается 30 раз в секунду
HRESULT WINAPI hkEndScene(LPDIRECT3DDEVICE9 pDev)
{
pDev->GetViewport(&Vpt);
// Если наши текстурки не были еще сгенерированы, то генерируем их
if (Generate)
{
// цвета, последнии три цифры в функции отвечают за цвет
// задаются по типу RGB
GenerateTexture(pDev, &Red, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0));
// И функция для генерации текстур с нужным нам цветом
// В ней ничего интересно нет, поэтому углублятся не буду
HRESULT GenerateTexture(IDirect3DDevice9 *pD3Ddev, IDirect3DTexture9 **ppD3Dtex, DWORD colour32)
{
if (FAILED(pD3Ddev->CreateTexture(8, 8, 1, 0, D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, ppD3Dtex, NULL)))
return E_FAIL;
WORD colour16 = ((WORD)((colour32 >> 28) & 0xF) << 12)