Регистрация Главная Пользователи Все разделы прочитаны
Сообщения за день Справка Регистрация
Навигация
Zhyk.org LIVE! Реклама на Zhyk.org Правила Форума Награды и достижения Доска "почета"

Гайд по созданию звуковых модов для World of tanks

-

World of Tanks

- Читы и баги, моды, статьи и описания из мира World of Tanks в этом разделе.

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 02.05.2012, 21:42   #1
 Пехотинец
Аватар для NEDOSEGAEM
 
NEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личность
Регистрация: 25.06.2010
Сообщений: 77
Популярность: 1217
Сказал(а) спасибо: 197
Поблагодарили 188 раз(а) в 99 сообщениях
Отправить сообщение для NEDOSEGAEM с помощью Skype™
 
По умолчанию Гайд по созданию звуковых модов для World of tanks

С помощью этого гайда вы узнаете, как заменять любые игровые звуки World of tanks.
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Программы, которые понадобятся для работы:
Цитата:

[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

(Последние две пригодятся, если вы собираетесь использовать в своей модификации стандартные звуки).

Этап 1. Распаковка .fsb файлов

Заходим в папку с игрой, далее в папку res, потом в audio. Копируем в удобное место интересующие нас звуковые банки, распаковываем их с помощью распаковщика .fsb файлов.
Цитата:
В игре присутствуют следующие звуковые банки:

ambient — Отвечают за звуки окружения.
GUI — Звуки интерфейса.
hits — Звуки взрывов, попаданий, пробитий и прочего.
horns — Гудки. В архиве около 30 гудков от гудка автомобиля, до гудка титаника.
ingame_voice — Файлы отвечающие за комментарии в бою ака «Есть !», «Готов !» и пр.
music — Как не сложно догадаться из названия, файлы отвечающие за игровую музыку.
objects — Отвечают за звуки разрушений.
vehicles — Звуки двигателей и гусениц.
weapons — Звуки выстрелов.


Этап 2. Конвертируем звуки в читаемый формат.

Мы распаковали файлы, но ни один из них не будет открываться проигрывателем, они закодированы в специальный формат, который как-раз умеет читать MusicPlayerEX. Запускаем его и переместим все наши файлы в плейлист. Далее щелкаем по любому файлу в плейлисте, нажимает Ctrl+A на клавиатуре. Потом щелкаем правой кнопкой по файлам в плейлисте и выбираем пункт «Convert», далее выбираем нужную нам директорию, куда сохранить файлы. По завершении операции у нас будут полностью читаемые .wav файлы.

Этап 3. Создание своего звукового банка.

Запускаем недавно установленный FMOD Designer кликаем File>New Project и вводим имя совпадающие с именем звукового банка (не знаю обязательно это или нет, но был какой-то геморрой у меня из-за неправильно введенного имени) ambient, GUI, hits, weapons и т.д.

Перед вами будет такое вот окошко:

[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Удаляем папку untitled.

Далее запускаем FMOD Event Player, который установился вместе с дизайнером.
Открываем в нем .fev файл того банка, который мы собираемся заменить.

Перед нами откроется такое вот окно:

[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Наша с вами задача воссоздать такую-же структуру эвентов в FMOD Designer. Для того, что-бы создать группу эвентов (Папку) щелкаем по пустому месту в колонке и выбираем Add Event Group… И вводим имя группы в появившемся окошке. Для того чтобы создать вложенную папку, необходимо кликнуть по группе, внутри которой должна располагаться папка и выбрать Add Event Group.

Внимание! Папку с названием банка создавать не нужно. Если в FMOD Event Player есть коренная папка совпадающая с именем архива, в дизайнере ее быть не должно.

ВАЖНО! Названия эвентов и папок в дизайнеры должны называться точно так-же как и в Эвент Плеере, иначе звуки не будут работать.


[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Теперь в дизайнере переходим на вкладку Categories, раскрываем master, щелкаем по нему ПКМ и выбираем Add event category…, название новой категории должно совпадать с именем банка, который мы собираемся заменить. Затем выбираем все эвенты и перемещаем их в только-что созданную папку.

Должно получится вот так:

[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Переходим на вкладку Sound Definitions, щелкаем по колонке слева и выбираем «Add empty sound defenition…» Тут имя можно вводить любой, но лучше именовать их так, что-бы потом не запутаться. Далее щелкаем правой кнопкой мыши по папке, в которую нам надо поместить звуки, и выбираем «Add Wawetable…» выбираем нужные файлы (я надеюсь, вы их подготовили). Так-же в свойствах созданной папки надо сменить значение опции «Play Mode» с «SequentialEvenRestart» на «RandomNoRepeat»

ВАЖНО!
Не надо кидать все звуковые файлы в один звуковой банк, для каждого события должен быть создан новый банк звуков, т.е. звуки выстрелов крупнокалиберных орудия надо загружать в один банк, средних калибров в другой, и так со всеми звуками в игре. Иначе вы рискуете получить 203мм орудие стреляющие со звуком 37мм пушки, или в начале боя услышать «Танк уничтожен».

Должно получится так:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Далее снова переходим на вкладку «Events», дважды щелкаем по событию, к которому мы хотим привязать нужный нам звук. (Что-бы узнать к какому событию какой звук принадлежит, можно прослушать стандартные звуки через FMOD Event Player). Щелкаем по слою и выбираем «Add Sound…» Там выбираем банк звуков, который необходимо привязать к данному событию.

Результат будет таким:

[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Далее щелкаем ПКМ по нашей звуковой дорожке, и выбираем пункт «Sound Instance properties…» Нас интересует пункт «Loop mode» Для событий, которые проигрываются один раз (звуки выстрелов, голосовые комментарии и пр.) необходимо выбрать Oneshot, для зацикленных звуков (звуки двигателей/гусениц необходимо выбрать «Loop and Cutoff»).

Звуки с параметрами:

Если вы хотите заменить только голосовую озвучку/музыку, то можете смело пропустить эту часть.
Хочу так-же рассказать про звуки с параметром. Это такой вид звуков, в котором есть некая переменная, в зависимости от которой проигрывается тот или иной звук. Если вы хотите сделать звук гусеницы или двигателя необходимо в Event Player узнать нужные нам параметры и их максимальные значения. Сделать это довольно просто.


[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

На данном скришноте все отмечено.
Как видно из скриншота у звука двигателя есть параметр load от 0 до 4, который отвечает за то, какой звук будет проигрываться в данной ситуации, всего для каждого танка есть 4 звука. Звук не нагруженного двигателя, когда танк стоит — load = 1, звук двигателя работающего на нормальных оборотах, танк движется по ровной местности/с горы load = 2, звук двигателя с высокой нагрузкой load = 3, и самая высокая нагрузка двигателя, когда танк ползет в гору load = 4. Так-же есть параметр (distance), ему нельзя выставить значение, это нам и не надо.

Дважды щелкаем по нужному эвенту, в моем случае это IS_2 и выставляем на слое звуки двигателя. У меня в распоряжении только один звук (звук рабочего двигателя от тигра из «В Тылу Врага 2″, но ничего страшного, попробуем исправить это эффектами.
Нам необходимо добавить два параметра к нашему звуку, load и (distance), если кто-то забыл. Для этого щелкаем ПКМ над звуковой дорожкой (там, где написано (Right-click here to add an event parametr) и выбираем пункт «Add parametr» У нас появилась строчка «param00 (primary)» . Щелкаем ПКМ по параметру, и выбираем «Parametr Properties». В поле name пишем нужное имя, для двигателей это «load», для гусениц «speed». В поле Range>Maximum value устанавливаем 4 для load, или 1 для speed. Нажимаем ок. Отлично ! Теперь у нас есть параметр отвечающий за нагрузку двигателя. Щелкаем ПКМ по строке с параметрами и выбираем «Add 3d distance parametr»

Теперь поговорим о эффектах, как я уже говорил, у меня есть только один звук двигателя в работе. Поэтому я применю к нему эффект pitch (ПКМ по звуковой дорожке>Add Effect>Pitch). На дорожке появилась зеленая линния, она отвечает за частоту звука. По умолчанию она никак не влияет на звук. Давайте это изменим. Щелкаем по линии и выбираем «Add point», на нашей линии появилась точка, щелкаем по ней ПКМ и выбираем «Set Position» с параметрами load = 1, Pitch (semitones) -12 последнее индивидуально для каждого звука, и значение придется подбирать вам самим (лучше конечно просто найти нормальные звуки двигателя в разных режимах работы). Самую первую точку теперь опускаем в самый низ. Теперь добавим еще одну точку на линии, после той что стоит на load = 1 и установим ей значение load = 2, pitch = -4, еще одну на load =3, pitch = 0 и еще одну на load = 4 pitch = 4


Получим в результате что-то вроде этого:
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

ВАЖНО! Во время работы со звуком должен быть выбран параметр load, или speed. Не (distance).

Прочее

3D Звуки

Опять-же, если вы собираетесь менять только музыкальное/голосовое сопровождение, то данный параметр вам ни к чему.
В свойствах эвента можно выбрать тип звука 3D/2D 2D звуки используются для озвучивания интерфейса. 3D отвечают за звуки выстрелов/двигателей/разрушений и прочего.
Настроить их очень просто.
Для этого выбираем нужный эвент и меняем его свойство Mode с 2d на 3d.
Появится несколько дополнительных параметров.
Я опишу нужные настройки:
ignore geometry = yes
3D Rolloff = Linear
3D Max Distance — максимальная дистанция, на которой слышен звук, в игре расстояние измеряется в метрах, поэтому что-бы не слышать звук вражеского дизеля на расстоянии 10км мы меняем это значение до нужного нам. Например для звука двигателя можно поставить 25, гусениц 30, выстрел 50-100.

Общие настройки для 3D и 2D.


В свойствах эвента так-же есть пункт Max Playbacks отвечающий за то, сколько раз одновременно может воспроизводится этот звук. Я ставлю 30, хотя может это и не совсем правильно, может совсем не правильно, но ничего страшного я не заметил.
Max Playbacks Behavior — настройка отвечает за действия звукового движка, когда воспроизводится один и тот-же звук одновременно воспроизводится из N источников, N — цифра указанная в предыдущем пункте.

Компиляция .FSB

Когда вы закончили все приготовления, переходим на вкладку «Wave banks» и выбираем там единственную папку, переименовываем ее в название будущего архива. Например vehicles_bank00 => vehicles
Далее идем в меню Build и выбираем «Build Project», в появившеся окошке ставим галочку около названия нашего звукового банка и жмем Build. Далее из папки с программой копируем два файла XXX.fsb XXX.fev, где XXX — название звукового банка, который вы хотите заменить.
Копируем все это в папку res>audio игры, запускаем, и если вы все сделали правильно наслаждаемся новыми звуками.

________________
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Последний раз редактировалось NEDOSEGAEM; 02.05.2012 в 21:45.
 
3 пользователя(ей) сказали cпасибо:
alexander341 (04.05.2012), Нехристь (03.05.2012), ventilyator (03.05.2012)
Старый 15.08.2012, 06:00   #2
 Разведчик
Аватар для chipay
 
chipay никому не известный тип
Регистрация: 14.08.2012
Сообщений: 1
Популярность: 10
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
 
По умолчанию Re: Гайд по созданию звуковых модов для World of tanks

сделал все правильно, но в игре из всего набора произносится только некоторые фразы. Плеер воспроизводит все без проблем. Что не так?

Последний раз редактировалось chipay; 15.08.2012 в 09:09.
 
Старый 22.08.2012, 14:55   #3
 Разведчик
Аватар для blech92
 
blech92 никому не известный тип
Регистрация: 22.02.2012
Сообщений: 1
Популярность: 12
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
 
По умолчанию Re: Гайд по созданию звуковых модов для World of tanks

Гайд нормальный но возникли проблемы...
1) Долго искать подходящие звуки
2) В игре звуки искажаются или совсем пропадают! Переделывай или дорабатывай!
________________
Тыкни пасибку если помог
 
Старый 22.08.2012, 18:19   #4
 Пехотинец
Аватар для NEDOSEGAEM
 
NEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личностьNEDOSEGAEM определенно авторитетная личность
Регистрация: 25.06.2010
Сообщений: 77
Популярность: 1217
Сказал(а) спасибо: 197
Поблагодарили 188 раз(а) в 99 сообщениях
Отправить сообщение для NEDOSEGAEM с помощью Skype™
 
По умолчанию Re: Гайд по созданию звуковых модов для World of tanks

Цитата:
Сообщение от blech92Посмотреть сообщение
Гайд нормальный но возникли проблемы...
1) Долго искать подходящие звуки
2) В игре звуки искажаются или совсем пропадают! Переделывай или дорабатывай!

Согласен этот способ не эффективен и довольно тяжёл, когда делал то ко с 3-4 попытки всё получилось
________________
[Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
 
Закрытая тема

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
[Статья] Памятка по установке всех известных модов для World Of Tanks 0.7.2 blink_182 Общение и обсуждение по World of Tanks 0 31.03.2012 17:19
[ Гайд ] World Of Tanks умненький Общение и обсуждение по World of Tanks 1 29.08.2011 15:25

Заявление об ответственности / Список мошенников

Часовой пояс GMT +4, время: 13:24.

Пишите нам: [email protected]
Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc.
Translate: zCarot. Webdesign by DevArt (Fox)
G-gaMe! Team production | Since 2008
Hosted by GShost.net