Так, ну поговорим немножко о рандоме, что он творит, как влияет, зачем и почему, как от него уберечься
Также постараемся освтетить кучу формул и то, откуда и как они берутся.
0. Математика неигры
ID игрока.
Айдишник игрока - это его персональный номер, уникальный и неизменяемый. Его номер в базе, над которым и творится вся игра. Есть он у каждого игрока и искать игроков можно и по нему вручную. Особенно это полезно когда вы чувствуете, что у игрока, на которого вы нападаете, может появиться намерение сменить ник. Помимо ID, который вы видите на странице, есть ID, который учавствует в отправке SMS. Он тоже уникальный и получается вычитанием 10000 из ID на вашей странице. Самый быстрый способ узнать ID своей страницы - это навести (или открыть эту страницу) курсор на ник вашего персонажа в топе игроков.
Топ игроков
Наверн, вы иногда задумываетесь, почему в топе только 1-1000 (ну точнее почти 1-2000). Изначально в топе были все игроки. Но в связи с тем, что зачастую нападения шли именно по топу игроков с подбором оптимальных статов и уровня, оставили только тысячу. Плохо это или хорошо - не суть, просто так уж получилось.
1-3-7-15-31-...
Почему многое завязано на этих числах? Ну, почему - это вопрос философский. Каждое из эти чисел это 2 в степени N, начиная с 1. Используется только в уровнях ^^
1. Магическая ферма
Как вы могли прочесть ранее, сейф вмещает сумму, эквивалентную 24-часовому зароботку на ферме. И он не единственный, зависящий от заработка на ферме. Как упоминалось выше, заработок на ферме меняется на каждом 2^n-1 уровне (1-3-7-15-31-63-127-255-... :Р). От фермы так же зависит заработок плантации:
На 0 уровне плантации он равен часовому заработку на ферме
На 1 - в полтора раза больше, за каждый следующий уровень - +четверть
-1. Полная механика боя
Итак, определимся с ещё более математической частью игры - что и как считается в этой игре, чтобы вы увидели циферки о том, выиграли вы или проиграли. Здесь я более-менее подробно опишу, что и как считается.
Для начала вспомним, какие условия для выигрыша боя и как он протекает:
Бой длится или 5 раундов, или до нанесения одним из "бодающихся" урона, оставляющего противнику 1 ХП.
Первый удар каждого раунда принадлежит нападающему
Каждый раунд идёт по схеме:
вероятность попадания
(если проходит удар, то)
вероятность крита
количество урона
количество заблокированного урона
вероятность второго удара
Вероятность попадания
шанс попадания = сила нападающего/(сила нападающего + ловкость защищающегося)
Другими словами, если у вас ловкость равна силе противника, то с вероятностью в 50% он не попадёт по вам. И увеличение ловкости (при более чем в 2 раза меньшей цене, чем сила) понижает вероятность попадания линейно.
Вероятность критического урона
вероятность крита = мастерство нападающего/(мастерство нападающего + ловкость защищающегося)*Random(1;100)
Иначе говоря, вероятность крита - это почти то же, что и просто попадание, только со случайным фактором, развивающимся линейно от 1% до 100%. Опять таки, повышение ловкости снижает вероятность того, что по вам кританут.
Количество урона
количество урона = Random(сила нападающего/2;сила нападающего*3/2)
В случае критического попадания:
количество урона=количество урона*2
Количество заблокированного урона
количество урона = Random(защита защищающегося/2;защита защищающегося)
Таким образом, бой выглядит примерно так:
Раунд 1. Ход 1:
считаем вероятность попадания, если попадаем, считаем урон, который можем нанести, будет он критическим или нет. Далее, считаем урон, который блокируется защищающимся. Если разница между наносимым уроном и блокированным уроном положительна, то считаем, что этот урон нанесён противнику.
Если количество ХП защищающегося в этом раунде больше нанесённого урона, проходит проверка на второй удар противником. Для него опять работает схема на проверку попадания и урона, проверка на ХП. Далее, при наличии кулона три копыта проводится проверка на третий удар. Также при каждом ударе и защите учитываются кулоны два копыта, антимаг, какдамс, ловкий пупс и толстое пузо. Идёт проверка на ХП защищающегося в этом ранду и далее, если оно больше 1, идёт его ход по такой же схеме.
Если все 5 раундов количество ХП противников не опустилось до 1 и ниже (при нанесении урона большего, чем количество оставшихся ХП, ХП приравнивается к 1 и бой считается оконченным в пользу того, у кого ХП больше 1), то считается общее количество нанесённого урона и победившим считается тот, кто нанёс больший урон
Оптимальные характеристики
3-5 уровень
На этих уровнях вы избавляетесь уже от нубайчика, хотя на 3 уровне вы можете попинать 2 и 1 уровни и пинать, и пинать, но как поймёте, что денег с них сыплется мало - поднимаемся на 4 и на 5, на 5 уровне нас ждёт Бачища, как и в дальнейшем (до хай-лвл) каждый нечётный уровень, нас поджидает новый доспех. Так же нас ждёт плантация, но не трогайте её до 7 уровня. Там нас ждёт сюрприз ^^
Сила - 30
Защита - 35
Ловкость - 35
Масса - 5-25
Мастерство - 25
6-7 уровень
6 уровень нам нужен, чтобы пинать 4 и 5-ки и задумываться о том, насколько нам нужен 7 уровень, потому что там нас ждёт... Там нас ждёт дорога к Изумрудному замку, которая вымощена красненькими кристалликами. Кристаллики - вещь нужная и полезная, красивая и сверкающая, ценная и ещё с десяток прилагательных и эпитетов, которыми можно облюбовать драгоценные камни. Вообщем, на 7 уровне мы можем делать много новых вещей, в том числе добывать кристаллы) После этого можете задуматься, нужна ли вам плантация или нет, ибо она повышает стоимость полян на значительную сумму.
Сила - 35
Защита - 40
Ловкость - 40
Масса - 5-30
Мастерство - 30
8-9 уровень
Если вы ещё не заснули, то помните, что на пути к Изумрудному замку нас сопровождают теперь маленькие почти невидимые сверкающие красные друзья. Они, конечно, не зелень, зато и есть их вредно. На 8-9 уровне можно попробовать купить кристахап, чтобы тырить кристаллы у 7 лвл, а можно затариться и какимм-нибудь защитно-атакующим кулоном типа ловкого пупса/толстого пуза или антимага. Вообще, одна из самых неплохих ниш и тут уже можно выбирать тактики - качать силу/мастерство или ловкость/защиту
Сила - 40
Защита - 55
Ловкость - 55
Масса - 5-35
Мастерство - 40
10-11 уровень
Ну тут мы можем поторговаться с зелёными окрестными жителями кожбачищами, если хватит сил/терпения/третьего фактора торговаться кожбачищами на сбытнице. Скупаем, скупаем и раздаём. И так много раз. А можно не заниматься ерундой (ну кому-то не ерунда, а ня) и позаниматься ересью - покачать шмот в кузнице (свой или на продажу), как качать шмот - вы уже знаете, если не знаете - узнаете, все стратегии описаны где только можно. Заниматься подобной деятельностью сравнительно недорого и сравнительно эффективно. Тем временем бьём и бьём наших коровок и набиваем карманы солнечными леденцами.
Сила - 50
Защита - 65
Ловкость - 65
Масса - 35
Мастерство - 45
12-14 уровень
Тут нас ждёт магическая шапочка. То ли красная, то ли шапка-ушанка Медведыш, это зависит от воображения наслаждающегося. Она нам даёт +8 силы. Вообще, хотел бы я такую шапочку, но мне кажется, что она на стероидах. Так что 12 лвл нам говорит "привет" и весело обнимает и машет нам руками. На 13 уровне ещё можно прикупить клепаброник, который будет давать нам много защиты, но это уже ваша ТАКТИКА! Защиты она даст, а вот силы не даст =( Так что вам решать, бегать в броне и красной шапочке или раскидывать всех, но при этом получать и самому. Впереди нас ждёт Врата Изумрудного замка.
Сила - 55
Защита - 75
Ловкость - 75
Масса - 35
Мастерство - 45
15-16 уровень
Вот мы подошли к новому рубежу. Тут нас ждёт невиданная доселе бронь Шототам, которая даёт бонус к мастерству и массе и нам придётся выбирать в дальнейшем между двумя типами брони снова и снова, снова и снова, снова и снова... Тут же нас ждёт увеличение цен на полянки, увеличение стоимости кирки, увеличение прихода с плантации в два раза и прочее, прочее, прочее.
Сила - 55|60
Защита - 80|75
Ловкость - 90|80
Масса - 45
Мастерство - 45|50
17-18 уровень
Не буду ничего особенного писать, сами всё уже поняли)
Сила - 60|65
Защита - 85
Ловкость - 100|85
Масса - 45
Мастерство - 50|55
19-20 уровень
Ну а это вообще последняя на сей день часть, о приключениях зелёных человечков с солнечными леденцами и красненькими яркими кристалликами, возможно, узнаем в дальнейшем, а пока - качаемся, качаем кулоны, вступаем в кланы и качаем свой френд лист ^^
Сила - 75|100
Защита - 95|120
Ловкость - 120|140
Масса - 70
Мастерство - 75|100
Взято с другого форума. ([Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ])
Последний раз редактировалось •♥AndroiD♥•; 24.03.2012 в 18:12.
Копикапс чуть более чем полностью. Все расчетные формулы есть на офф. форуме игры. Полезная инфа по развитию на ботвавики [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ] или [Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]
Полезность статьи ~0. Много букв мало полезной инфы.
От себя добавлю:
1. Не сидите на уровнях!
2. Золото сейвиться через сбытницу.
3. Кристалы, до 35го лвла, сейвяться при помощи антимага (95го хватает с головой), который желательно купить в той-же сбытнице.
4. до антимага кристалы сейвяться следующим способом( возможно есть и др. варианты но когда я копил на антимаг то этот мне казался наиболее удачным):
* покупаем кристальный сейф.
* начинаем копать.
* набрав 5 кристалов покупаем кулон( какдамс, мудрый слон, скороход ... не важно, главное что-бы улучшение этого кулона стоило 5 кристалов) и начинаем его качать до 99го уровня.
* докачав 1н кулон начинаем качать 2й, 3й...
* зачем мы это делаем? эти кулоны - наш "золотой запас" кристаллов которые у нас никак не смогут украсть.( такие кулоны продаются в среднем за 100-150 кристалов, потери большие но все-же лучше чем ничего)
* БМП бегае сразу, ББП не трогаем - это тоже наш "золотой запас" кристаллов ( средний доход с одного ББП ~5 кристалов, 50 билетов +/- 250 кристалов)
* набрав нужную нам сумму кристалов в "золотой запасе" идем в сбытницу во время "имунки" и продаем все свои кулоны 99го уровня( не ломим цену - нам надо продать их за время имунки!), после продажи кулонов бегаем ББП.
* самое главное в этом всем не забывать про налог в сбытнице на продажу.
* сбытницу желательно изучить подробно.
5. ИМХО список обязательных кулонов: мудрый слон 100, антимаг95 ( антихап 100), скороход 100, копикрист( если шахтер)
6. Гильдия - шахтеры. орден устрашителей вступать за кристаллы.
Данный пост не претендует на звание лучший гай по ботве, но это лучше чем то что написанно выше.
P.S. Играю в ботву давно ( >2 лет) имею оборот кристалов в день от 500ста, лвл при 31 лвл( недавно начал апаться, долго не играл), 4 летуна, и много 100х кулонов
________________
Нагло тырю подписи
Как бы все равно на "-"
Последний раз редактировалось ~Грешник~; 23.03.2012 в 16:16.
Причина: орфография